팁 **직렬화(Serializable) 위와 같이 script를 짜면 아래의 화면과 같이 지저분하게 유니티에 나온다. 보는 것과 같이 직렬화(Serializable)를 시키면 아래와 같이 깔끔한 모습을 인스펙터에서 볼 수 있다. ===========================================================================================================**중력(Gravity) 리지드바디 사용시 중력을 사용함에 체크 하면 간혹가다 배경 아래로 가라앉는 경우가 생긴다.이러한 이유는 콜라이더가 없어서이다. collider를 추가하자. 그러면 배경 아래로 가라앉지 않는다. ===========================================.. 더보기 유니티 유용한 함수들 Clamp: 오브젝트의 범위를 정해준다. 예를들어 슈팅게임을 만든다고 하면 맵을 벗어나지 않고 움직이게 해야한다. 그때 이 함수를 사용한다. Mathf.Clamp(GetComponent().position.x, xMin, xMax): position.x는 현재 위치 xMin은 최소, xMax는 최대 ===================================================================================================================**Quaternion : 회전을 위한 함수 라고 간단하게 생각하자. **Quaternion.LookRotation(벡터값) : 쉽게 얘기해서 target을 기준으로 회전한다. similar to the L.. 더보기 Collider Collider: 충돌..충돌..충돌.. 옆의 케이지(초록색 선)가 바로 Collider를 판별해주는 선이다. 한마디로 말해서 이 선에 닿으면 충돌했음을 감지하는 것. 가장 기본적인 Collider는 Box, Sphere, capsule collider가 있다. 이녀석들은 연산이 비교적 간단하다. 그래서 많이 사용. 옆에 보이는 collider가 Mesh Collider다. 위의 Collider 들과 비교했을 때 상당히 복잡해 보인다. 실제로도 연산이 매우 복잡하므로 실제로 사용할 땐 간단한 mesh를 사용하여 케이지의 수를 줄여서 사용해야한다. 옆에 보이는 Mesh와 아래 Mesh Collider에 보이는 Mesh의 내용이 처음에는 같다. 이 Mesh는 처음에 오브젝트를 만들 때 주어지는 것으로써, M.. 더보기 그리스 역사 고대 그리스는 기원전 1100년 경부터 기원전 146년까지를 일컫는다. 고대 그리스 사람들은 동족 의식을 가지고 부분적 결합을 이루었으나, 폴리스를 중심으로 하는 독립성이 강하여 통일된 국가를 형성하려는 뜻이 없었고 필요에 따라 폴리스들간에 동맹을 맺는 형식을 취함.(위키백과) 폴리스를 도시국가로 번역할 수 있지만 상당히 복잡함. 오히려 공동체 국가 라는 뜻이 더 적합할 듯(위키백과) 고대 그리스는 로마제국에도 영향을 끼쳤고 이로인해 서구 문명의 기틀을 다진 유럽 문화의 뿌리라고 알려짐. 이 그리스에 속했었던 국가 아테나이(아테네), 스파르타, 에피루스 등이 있음. 그 후에 마케도니아에 왕인 알렉산더의 동방원정으로 인해 헬레니즘 문화가 시작됨. 그리고 로마가 그리스를 정복한 기원전 146년을 고대 그리스.. 더보기 에러,경고 등등 **형식이지만 변수처럼 사용됩니다 : 이 말은 구조체 형식(다른 형식일수도..)으로 쓰면 안되고 변수처럼 써줘야 된다는 것. NullReferenceException: Obect reference not set to an instance of an object : 이건 쉽게 얘기해서 필요한 오브젝트가 연결이 안되었다는 의미.예를들어 내가 스크립트에서 public Rigidbody 를 만들었는데, 유니티에서 마우스 드레그로 연결을 안 했단 의미. 이렇게 만들어 놓고연결 안하면 위와 같은 에러가 나온다. UnityEngine.Componet 형식의 첫 번째 인수를 허용ㅎ하는 확장 메서드 XX가 없습니다. 라는 에러가 뜰 경우, GetComponent().메소드 더보기 transform transform(변환) 은 오브젝트의 이동, 회전, 크기 를 담당. transform.position: 단순하게 오브젝트의 위치를 이동. 간단하게 말해서 유니티의 플레이버튼을 눌렀을 때 정해진 위치로 이동함.t 사용법: transform.position = new Vector3( 0, 4F, 0); 더보기 RigidBody RigidBody: 물리학 시뮬레이션을 통해 개체의 위치 제어. Mass: RigidBody의 질량. Drag: 저항력. 움직임에 대한 저항력=마찰력 등으로 생각 할 것.(0이면 공기저항이 0이고 무한대(INF)면 저항력이 엄청 큰게 아니라 즉시 멈춤임을 유의 할 것) Angular Drag: 토크에 의해 회전할 때 오브젝트에 영향을 주는 공기 저항의 양. 0이면 공기 저항 없음. 이 파라미터의 값을 무한대(infinity)로 설정하는 것만으로는 오브젝트의 회전을 즉시 중지할 수 없다는 점에 유의하십시오. Use Gravity: 중력 적용. Is Kinematic: 물리시스템 무효(체크시), 활성화하면 오브젝트는 물리 엔진에 의해 주도되지 않으며, Transform에 의해서만 조작될 수 있습니다. 이것은.. 더보기 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 15 다음