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▶Programming/Unity

RigidBody


RigidBody: 물리학 시뮬레이션을 통해 개체의 위치 제어.


Mass: RigidBody의 질량.


Drag: 저항력. 움직임에 대한 저항력=마찰력 등으로 생각 할 것.

(0이면 공기저항이 0이고 무한대(INF)면 저항력이 엄청 큰게 아니라 즉시 멈춤임을 유의 할 것)


Angular Drag: 토크에 의해 회전할 때 오브젝트에 영향을 주는 공기 저항의 양. 0이면 공기 저항 없음. 이 파라미터의 값을 무한대(infinity)로 설정하는 것만으로는 오브젝트의 회전을 즉시 중지할 수 없다는 점에 유의하십시오.



Use Gravity: 중력 적용.


Is Kinematic: 물리시스템 무효(체크시), 활성화하면 오브젝트는 물리 엔진에 의해 주도되지 않으며, Transform에 의해서만 조작될 수 있습니다. 이것은 플랫폼을 옮기려고 하는 경우나, HingeJoint를 추가한 리지드 바디를 애니메이션하려는 경우에 편리합니다.


Interpolate or Extrapolate : Interpolate 는 이전 프레임의 위치를 기반으로 보간.

           Extrapolate 는 다음 프레임의 위치를 기반으로 보간.


Collision Detection: 충돌을 감지하기 위한 방법을 지정. 종류에는 세가지가 있음.  빠르게 움직일 경우, 물체와의 충돌을 

감지하기도 전에 물체를 통과해버리는 상황이 벌어질 수도 있기때문에 세가지 방식으로 충돌을 조정 할 수 있음.


 *Discrete: 가장 일반적이면서 빠른 충돌 탐지 방식.

 *Continous: 동적 콜라이더(리지드 바디 있음)에는 Discrete(불연속) 충돌, 정적 메쉬 콜라이더(리지드                               바디 없음)에는 Continuous(연속) 충돌을 적용합니다. 물리 연산 성능에 크게 영향을 주기 때문에 

                빠른 오브젝트 충돌로 문제가 있지 않으면 Discrete로 설정 하는게 낫다.

 *Continous Dynamic:Continuous 및 Continuous Dynamic 충돌을 적용한 오브젝트에 대해 Continuous 충돌 감지                           를 수행합니다. 정적 메쉬 콜라이더(리지드 바디 없음)에도 Continuous 충돌을 적용합니다.                             다른 콜라이더에 대해서는 Discrete 충돌 감지를 합니다. 고속으로 움직이는 오브젝트에 

                          사용합니다.  

Constraints: 리지드바디의 움직임을 제한한다.

Freeze Position: 월드좌표계 x,y,z 축으로 이동하는 리지드바디의 움직임을 제한한다.

Freeze Rotaion: 월드좌표계 x,y,z 축으로 이동하는 리지드바디의 회전을 제한한다.



참고: http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/class-Rigidbody.html