Collider: 충돌..충돌..충돌..
옆의 케이지(초록색 선)가 바로 Collider를 판별해주는 선이다.
한마디로 말해서 이 선에 닿으면 충돌했음을 감지하는 것.
가장 기본적인 Collider는 Box, Sphere, capsule collider가 있다.
이녀석들은 연산이 비교적 간단하다. 그래서 많이 사용.
옆에 보이는 collider가 Mesh Collider다.
위의 Collider 들과 비교했을 때 상당히 복잡해 보인다.
실제로도 연산이 매우 복잡하므로 실제로 사용할 땐
간단한 mesh를 사용하여 케이지의 수를 줄여서 사용해야한다.
옆에 보이는 Mesh와 아래 Mesh Collider에 보이는 Mesh의 내용이 처음에는 같다.
이 Mesh는 처음에 오브젝트를 만들 때 주어지는 것으로써, Mesh Collider가 이를 바탕으로
케이지를 구성함을 알 수 있다. 따라서 이 Mesh를 간단한 모형으로 대체한다면
케이지의 수도 적어져 상대적으로 원래의 Mesh Collider 보다 가벼운 연산을 할 수 있다.
위의 그림보다 상대적으로 케이지수가 적어졌다
참고: http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space-shooter/the-player-gameobject
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OnCollisionEnter2D vs OnTriggerEnter2D
이건 진짜 유티디로 캐릭터 이동해서 미묘한 차이를 느껴봐야 한다.
플레이어(캐릭터)와 접촉했을 때 없어지는 오브젝트를 만들었다고 가정하자. OnCollisionEnter2D는 닿았다 없어지는 느낌. 표현이 진짜 애매하다... 쉽게 말해 약간(?) 버벅이는 느낌..
트리거를 체크하고 OnTriggerEnter2D로 같은 상황을 연출하면 상당히 스무스하다..이건 진짜 해봐야 미묘한 차이를 알 수 있다.
옆으로 이동했을 때 닿는거 말고.. 위에서 아래로..즉 캐릭터가 점프한 다음에 오브젝트와 접촉하면 미묘한 느낌의 차이를 알 수 있다.